移动云游戏的实践与思考

  「追光者-5G创新者线G生态计划主办的系列线G产业上下游和行业专家等,围绕12大5G场景,一同探讨5G新技术、新内容、新场景的方向和落地。云游戏,是5G网络和边缘计算等技术的重要应用领域。2020年6月9日腾讯「追光者-5G线G助力云游戏专场活动已圆满结束,运营商、腾讯研究院、创新公司代表齐聚线G时代云游戏的发展的新趋势和破局之道。作为知名的移动云游戏服务提供商,海马云CEO党劲峰先生应邀出席活动,分享了海马云游戏在移动云游戏领域的实践与思考。

  党劲峰海马云CEO很谢谢腾讯5G生态计划的邀请。首先粗略地介绍一下海马云。我们从2017年开始一直专注向合作伙伴提供云手游的服务能力,到现在已经有三年多的时间了。今年五月,我们峰值的同时在线用户已超越十万,也就是同时在线十万个并发。基于目前海马云的运营经验,我们形成了一些观点,今天想跟大家分享。

  第一个观点是消费习惯的转变。用户在手机上面为何需要玩云手游?跟手机终端性能的强弱有一定关系,但我们觉得这其实就是用户的天性。5G的到来,使我们有可能大面积的让使用者真实的体验云游戏这种游戏方式。云游戏其实代表了一种更低成本的消费方式,不仅对硬件成本要求更低,用户的消费和使用成本也更低——用户不必再考虑硬件空间,是不是要花很多时间等待下载安装和游戏更新等。我们从始至终在想象这样一个场景:游戏变得跟视频一样,即点即用、即点即玩,消费门槛可以变得更低。从我们的数据上,我们已看到了这样的趋势,用户认可并且愿意用云游戏的方式来消费游戏。

  第二个观点是增量市场。云手游到底给这一个市场带来了什么样的价值?增量市场从两个纬度来体现。第一,手游场景扩大到更多屏幕上,比如PC和TV,这种交叉平台的能力使得现有的手游能轻松的获得更多的流量和用户的使用时间。第二,云手游使得用户消费游戏的门槛变得很低,不仅硬件门槛变低,同时操作和时间成本变低。在这种情况下,我们正真看到原来一部分不玩游戏的用户进到手游生态里,通过云游戏的方式来消费游戏。

  第三个观点,我们很看好原生云游戏,原生云游戏很值得期待。他将变革现有的内容生态甚至是产业格局,将是未来很重要的里程碑。接下来我将分享一些数据来佐证上述观点。

  我们现在服务了几十家客户,累计上线游戏款数已超越一万款。我们正真看到一个非常有意思的数据,每天在我们平台上有5000款游戏都会被消费到,符合二八法则:大概80%的用户会消费头部约20%的游戏。余下的用户符合互联网很典型的长尾特征。在云游戏的模式下,用户的消费欲望其实是被激发了,用户消费的游戏款数超过了传统的应用商店或游戏中心。

  那么这些用户在移动端玩云手游,到底玩的怎么样?用户的具体消费行为是啥样子的?请看这组数据。我们正真看到一、二、三月,用户的日均使用时长超过了一个小时,当然这里面会有疫情的影响。这个数据我们觉得非常有意义。做个简单对比,比如爱奇艺,通过爱奇艺的财报可以了解到,爱奇艺的移动端用户每天在线个小时。今天移动端的时间竞争是很激烈的,除了微信、QQ之外,其他内容形态的产品都在竞争。海马云平台上面的这些用户的日均使用时长我们大家都认为已经是一个较高的水平。从次均来看的话,用户每一次玩游戏的时长大概是在二十多分钟。

  大家关心大型游戏和头部游戏,用户的消费情况怎么样?我们有一些比较有意思的数据。拿王者荣耀举例,在移动端玩的用户每天花费约98.4分钟,次均时长大概42分钟,基本吻合王者荣耀打一局的对战时间。随着5G和基础设施变得更好,游戏体验还将逐步提升。已经有一批用户养成了云游戏的消费习惯。用户的惰性其实就是一种天性,所以会更加习惯在云上消费游戏。

  刚刚讲到增量市场,我们讲了两个维度。第一,内容跨平台给手游带来了新增的流量。因为手游内容更为丰富和流行,有PVP这种对战形式可以拉着朋友一块玩,所以活跃度更高。在这样的背景驱动下,电视和PC能够为手游带来新的流量。从我们的数据分析来看,现在有40%的用户是来自于电视和PC的。

  现阶段云游戏的技术形态并不能够变革整个产业格局。当然5G会是一个很强的催化剂。云游戏带给用户的便捷性或者便利性,有点像H5游戏。H5游戏当年带给整个游戏行业一个很重要的价值,是通过很便捷的消费方式很容易拉动用户。拿王者荣耀和吃鸡这两款游戏举例,即便这两款游戏存在的时间已经不短了,生命周期或者覆盖用户面已经很广,但是我们依然看到在整个海马云的平台上,活跃用户当中还有10%—15%的用户其实就是全新的新增用户。这些用户可能之前因为种种原因的限制,比如设备或者时间的问题并没有消费腾讯的头部游戏。并且这些新增的用户实际上的付费状态都不错。这也是很有意思的一个现象。今天中国整体的移动最终用户其实已经很巨量,所以我们在思考,这里面是不是还有一些空间是能够最终靠云游戏去拉动的。

  最后讲讲原生云游戏。原生云游戏第一要考虑的是移动端。因为未来最大、最活跃的用户群体肯定是在移动端。所以我们大家都认为原生云游戏一定是移动优先的,需要仔细考虑移动端用户的需求和使用特点,并且它应该是强互动的,考虑到用户碎片化的使用时间。原生云游戏输出到不同的端上的时候,主要考虑的是操作的便捷和易用性。包括不同分辨率的体验要求,同时能有多端的互动。

  原生云游戏其实大家讨论很多,从技术角度来讲其实有很多设计云游戏的原则。在云的模式底下,它的整个算力会很强大。是不是原生云游戏对算力的需求越大越好?我们的判断是说,不一定。因需要的算力越大,对应的成本就越高,那么买单的成本就会更高。我们大家都认为相较而言,更重要的是发挥云游戏在多人互动方面的优势,基于云游戏的特性能够创造新的玩法和模式。

其他人还喜欢